Costruire il grattacielo più alto del mondo è costato meno, e in metà tempo, rispetto a un videogioco. È il paragone diventato virale in queste ore: il Burj Khalifa, circa 1,5 miliardi di dollari e sei anni di lavoro, contro Grand Theft Auto VI, oltre 2 miliardi di sviluppo stimati e dodici anni di gestazione.
Dietro quel videogioco c'è una società quotata, Take-Two Interactive (Nasdaq: TTWO), e proprio ieri è arrivata la notizia che il mercato aspettava da anni: il prezzo.
I prezzi di GTA VI: 80 dollari negli USA, 90 euro in Europa
GTA VI uscirà il 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. La Standard Edition costerà 79,99 dollari, la Ultimate Edition 99,99 dollari. In Europa i listini salgono a 79,99 euro per la Standard e 99,99 euro per la Ultimate. I preorder sono partiti oggi, 25 giugno, con un pacchetto bonus "Vintage Vice City" e un mese gratuito dell'abbonamento online GTA+ per chi prenota in digitale.
Il dato che salta all'occhio è il divario geografico. A cambio corrente, 89,99 euro valgono più di 79,99 dollari: l'acquirente europeo paga un sovrapprezzo. Una parte si spiega con l'IVA, già inclusa nei prezzi al pubblico in Europa mentre negli Stati Uniti le imposte si aggiungono alla cassa; il resto è politica di prezzo regionale. C'è poi il confronto storico: GTA V, nel 2013, debuttò a 60 dollari. L'aumento sul prezzo base sfiora il 33% e fotografa il nuovo standard "premium" dell'industria dei videogiochi.
Il bilancio di Take-Two e il caso Zynga
Per leggere correttamente Take-Two bisogna però spostarsi sui conti. Nell'anno fiscale 2026, chiuso il 31 marzo 2026, la società ha registrato Net Bookings per 6,72 miliardi di dollari (+19%) e ricavi GAAP per 6,66 miliardi (+18%).
I "Net Bookings" sono la metrica chiave del settore: misurano tutto il venduto nel periodo - copie e contenuti digitali - al netto di come la contabilità distribuisce poi il ricavo nel tempo. Un dato è particolarmente rivelatore: la spesa ricorrente dei consumatori (microtransazioni, valute virtuali, abbonamenti, contenuti aggiuntivi) ha pesato per il 78% dei Net Bookings. Quasi otto dollari su dieci non arrivano dalla vendita della copia.
Nonostante questi numeri, l'esercizio si è chiuso con una perdita netta GAAP di 298,2 milioni di dollari (–1,62 dollari per azione). E negli anni precedenti il rosso era stato ben più ampio: nell'anno fiscale 2025 la perdita aveva sfiorato i 3,7 miliardi di dollari. Titoli da prima pagina, che però vanno spiegati.
Quella perdita era guidata quasi interamente da una svalutazione dell'avviamento (goodwill impairment) di circa 3,55 miliardi sulla divisione Zynga, la società di giochi mobile acquistata nel 2022 per 12,7 miliardi di dollari. L'avviamento è la parte di prezzo pagata in un'acquisizione oltre il valore dei beni tangibili: rappresenta marca, base utenti e prospettive future. Quando quelle prospettive si raffreddano, le regole contabili impongono di ridurne il valore a bilancio.
Il punto decisivo è che si tratta di una voce non-cash: nessun dollaro è uscito dalle casse in quel momento. I 12,7 miliardi erano stati pagati nel 2022; la svalutazione è soltanto la presa d'atto contabile, anni dopo, di aver pagato Zynga troppo.
Fonte: Forecaster Terminal
La prova si legge nei flussi di cassa, rimasti positivi mentre il conto economico segnava perdite miliardarie. Non a caso, nell'anno fiscale 2026, esauriti i grandi impairment, la perdita è crollata a meno di 300 milioni. È la lezione più utile per chi analizza un bilancio: davanti a una perdita enorme, la prima domanda è sempre se sia cassa reale o una scrittura contabile.
Quanto è costato GTA VI e quanto può rendere
Sul costo di sviluppo Rockstar non ha mai comunicato cifre ufficiali. Le stime disponibili oscillano tra 1 e 2 miliardi di dollari, e farebbero comunque di GTA VI il videogioco più costoso mai realizzato: per confronto, Red Dead Redemption 2 era costato tra 370 e 540 milioni. Alcune ricostruzioni, basate su documenti emersi, parlano di fino a 2,1 miliardi di soli stipendi nella sede di Rockstar North dal 2019, alimentando speculazioni su un totale ancora superiore. Sono però cifre non confermate, da trattare con cautela.
Per stimare i ritorni, il riferimento è il predecessore. GTA V, uscito nel 2013, ha superato i 215 milioni di copie vendute - alcune fonti aggiornate parlano di 225-230 milioni - collocandosi tra i prodotti d'intrattenimento più venduti di sempre. Ma il dato più impressionante riguarda GTA Online, la modalità multigiocatore: da sola ha generato oltre 5 miliardi di dollari di ricavi nel tempo, dimostrando che la vendita della copia è solo il biglietto d'ingresso e che il vero motore sono le spese ricorrenti.
Su queste basi è possibile abbozzare uno scenario prudente - un'elaborazione personale, non una previsione ufficiale. Ipotizzando 40 milioni di copie nel primo anno a un prezzo medio realizzato di circa 55 dollari netti (al netto della quota piattaforma e del mix di edizioni), si arriverebbe a circa 2,2 miliardi di ricavi dalle sole copie. A questi si aggiungerebbe la componente online: anche solo replicando il ritmo recente di GTA Online, si parlerebbe di 1-2 miliardi annui a regime dalla parte ricorrente, quella a margine più alto.
La conferma arriva dalla stessa azienda. Per l'anno fiscale 2027 Take-Two ha indicato Net Bookings tra 8,0 e 8,2 miliardi, in salita di circa 1,4 miliardi rispetto ai 6,72 attuali. Con un dettaglio spesso trascurato: l'esercizio fiscale 2027 si chiude il 31 marzo 2027, dunque cattura soltanto circa quattro mesi e mezzo di vendite di GTA VI. Il vero salto sui conti è atteso per l'anno fiscale 2028, primo periodo con dodici mesi pieni di gioco.
È anche il motivo per cui il mercato non ha punito le perdite contabili legate a Zynga: l'attenzione è tutta sul biennio 2027-2028. Per l'investitore la domanda rilevante non è se GTA VI venderà - appare quasi scontato - ma se il successo sia già interamente scontato nel prezzo del titolo, che tratta a multipli elevati. Il rischio principale non è il flop, bensì la delusione rispetto ad aspettative altissime: un rinvio, un lancio tecnico problematico o una monetizzazione online inferiore alle attese.
Disclaimer: File MadMar.